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27 mars 2011 7 27 /03 /mars /2011 21:47

 

CONCEPTION D’UN DIDACTICIEL INTERACTIF D’INITIATION A SEPT LANGUES NATIONALES CAMEROUNAISES (Bafia, Basaa, Duala, Ewondo, Ghomala, Mengaka, Ngyembong )

 

 

Objectif poursuivit : réalisation d’un didacticiel interactif d’initiation à sept  langues nationales camerounaises (Bafia, Basaa, Duala, Ewondo, Ghomala, Mengaka, Ngyembong)

Type de produit : didacticiel interactif.

Support du produit : CD-ROM, clé USB, produit en ligne

Cible : Ce didacticiel sera utilisé par :

  • Les enseignants de langue
  • Les enfants du cours moyen au primaire
  • Les enfants du cycle d’observation au secondaire
  • Toute personne voulant apprendre les langues ci-dessus citées.

 

Fonctionnalité générale du produit : ce produit permattra de :

  • consulter  les cours sur chacune des sept langues,
  • faire des exercices et d’accéder à la correction,
  •  jouer en une langue choisie.

 

Aspect  juridique : notre didacticiel  est  libre  et gratuit, mais  il  est  régit par  les droits d’auteur en vigueur au Cameroun.

 

Face à la richesse du potentiel linguistique camerounais, et suit à un sondage réaliser auprès des élèves du cycle d’observation du collège de la retraite de Yaoundé, il apparait que seul une frange minoritaire de la population communique en langue nationale et ce malgré les efforts du gouvernement et plus particulièrement le ministère de la culture et des structures qui œuvrent dans ce sens à savoir l’ANACLAC ou encore la SIL. De plus, le type de communication ici demeure oral ; ce qui contribue à inféoder ces langues aux langues officielles dont l’attirail de moyen d’apprentissage est impressionnant. Dans la même veine, le ministère de l’éducation  impulse l’apprentissage des langues nationales dans les lycées par l’intégration de ces dernières dans le système éducatif camerounais. Seulement, l’initiative n’est qu’à ses débuts et tant les enseignants que les élèves ne disposent pas encore de ressources didactiques suffisantes. Avec la prolifération des TICs et l’attrait que cela exerce sur les hommes et plus particulièrement la jeune friande du multimédia, il semble opportun de proposer une contribution dans ce sens.

Ce didacticiel sera donc utile pour tous ceux qui désirent connaitre l’une des sept langues nationales précitées. Par ailleurs, la juxtaposition de langues différentes contribuerait à inciter la curiosité de l’utilisateur à découvrir les autres langues. L’effet escompté de ceci serait de rapproché encore plus les camerounais de langues différentes.  En dernière analyse, les camerounais de la diaspora désireux de connaitre leur langue nationale trouveront dans ce logiciel une ébauche de solution, tout comme les conjoints de ces derniers soucieux de partager la culture de leurs époux.

Il a pour but de donner à l’utilisateur les connaissances rudimentaires lui permettant de parler la langue étudiée sur le thème générale de « la vie en société ». L’accent y est mis sur la prononciation ou le parler de la langue. Cependant, dans le souci d’une préparation à une appropriation globale de la langue, des notions d’écriture et de syntaxe desdites langues sont incluses dans le logiciel.

Expression des besoins.

Le logiciel ainsi proposé à pour fonction d’initier l’apprenant à l’utilisation de l’une des sept langues de son choix sur le thème général de « la vie en société ». L’apprenant doit être capable de s’exprimer globalement sur les sous thèmes suivants :

  • L’identité et civilités ;
  • Les nombres ;
  • La famille ;
  • Les métiers ;
  • le corps humain ;
  • le temps ;
  • la ville et la campagne ;
  • l’habitat ;
  • la nature ;
  • l’école.

 

L’apprenant doit aussi pouvoir :

  • former les mots en chacune de ces langues en jouant
  • passer d’une langue à une autre sans difficulté.
  • Etre évaluer par le didacticiel à l’issu d’une séquence d’apprentissage.
 

Pour pouvoir utilisé le logiciel, l’apprenant aura besoin de :

  • Un lecteur de cd rom
  • Un téléviseur

 

A défaut de tout ceci, il aura besoin  d’un ordinateur muni des hauts parleurs et d’un système d’exploitation préemptif multitâche, multiutilisateurs à  l’exemple de Windows seven (7), ou Windows xp et autres.

Ils auront des outils suivant pour la conception et le développement du didacticiel :

  • L’ordinateur
  • La suite MS OFFICE 2007
  • En environnement de développement java,ou flash
  • Un atelier de génie logiciel

Spécification des besoins.

Chaque sous thème ci-dessus énuméré doit doter l’apprenant d’une compétence spécifique.

L’identité et civilités 

Ce sous système permettra à l’apprenant d’être capable de :

  • se présenter,
  • présenter les autres,
  • connaitre les formules de politesse en la langue choisie (formules de salutation, de courtoisie  et de savoir vivre…).

 

Les nombres 

Etant donné que l’on utilise les nombres dans toutes les langues nationales camerounaises, l’apprenant d’une de ces langues sera capable à l’issu d’une séquence d’apprentissage de :

Compter

d’ordonner

La famille 

La famille africaine se singularise par son étendue. A la fin de ce module l’apprenant sera capable de

 

  • donner le nom (nom propre ou commun) et le titre (cousin, frère, …) de chacun des membres de sa famille restreinte et étendue.

 

Les métiers 

Le but de ce module est de donner à l’apprenant la capacité

 

  • d’identifier et de nommer plusieurs métiers plus ou moins observables dans son environnement immédiat.

 

le corps humain 

Il sera question à ce niveau pour l’apprenant de connaitre

  • le genre Humain (homme, femme) ;
  • les parties externes et visibles à l’œil nu sur le corps humain ;
  • les races humaines ;
  • décrire l’apparence et de comparer physiquement les individus.

 

le temps :

Le cours de la vie n’étant pas uniforme mais rythmé par des saisons, l’apprenant doit être capable

  • d’identifier et de nommer les saisons, 
  • de lister les mois de l’année, les jours de la semaine
  • de lire l’heure à l’issue de son initiation.

 

la ville et la campagne :

Vivant dans un milieu spécifique, il importe que l’apprenant sache

identifier et parler de son environnement immédiat par les traits significatifs le caractérisant, selon qu’il s’agit de la ville ou de la campagne.

l’habitat :

L’apprenant doit être capable de

  • parler de l’endroit dans lequel il vit
  • citer les objets qu’il rencontre ou manipule au quotidien dans son domicile.

 

la nature :

Il s’agira ici de donner à l’apprenant quelques rudiments sur

  • la faune (animaux sauvages et domestiques)
  • la flore de son quotidien.

 

l’école :

Il est question de doter l’apprenant du vocabulaire lui permettant de

 

  • parler de son école dans la langue d’initiation choisie.

 

le jeu pour la formation de mots

Dans cette partie, nous voulons transporter le processus enseignement apprentissage dans le monde ludique. Nous voulons produire un jeu interactif qui permettra à l’enfant d’apprendre à former les mots en une langue choisie au préalable. Il utilisera un vers de terre en déplacement sur l’aire du jeu pour ramasser la lettre dans un ordre qui formera le mot dont l’image lui sera présentée sur l’écran du jeu. Les lettres du mot seront disposées au préalable de manière aléatoire sur l’aire du jeu. Ainsi si le mot formé par l’apprenant est juste, il sera gratifier d’un nombre de point proportionnelle au mot formé sinon, il aura tout simplement le mot juste qui s’affiche à l’écran du jeu ainsi que la prononciation correcte dudit mot qui lui sera diffusée. Pour ce faire, l’apprenant doit :

Paramétrer le jeu en :

  • Saisissant son nom
  • Choisissant une langue nationale
  • Choisissant un niveau du jeu
  • Choisissant une vitesse de déplacement du vers de terre.
  • Il doit pouvoir avoir l’aide sur le jeu (comment jouer le jeu)
  • Il doit pouvoir déclencher une nouvelle partie de jeu en temps voulu.
  • Il doit pouvoir sauvegardé une partie de jeu dans l’optique de le continuer plustard.
  • Il doit pouvoir prendre une pause pendant le déroulement d’une partie sans éteindre le jeu.
  • Il doit pouvoir avoir les informations à chaque instant sur l’évolution de la partie (score, bonus,…)

Spécification d’architecture

description écrite du système

Suivant une vue orienté développeur, le didacticiel qui sera mit sur pied pourra être organisé comme suit :

  1. Sept (7) sections qui représenteront chacune une langue.
  2. Une section qui sera celle du jeu éducatif appelé : écrit ta langue nationale
  3. Chaque section de langue comportera  dix (10) modules d’enseignement
  4. La section du jeu comportera sept (7) modules qui porteront chacun sur une langue
  5. Chaque module d’une langue sera organisé comme suit :
  • Un scénario d’apprentissage au début du module. Dans ce scénario, on enseigne les notions du module.
  • Un retient qui est en fait une partie dans laquelle on a fait une synthèse de notions clés à retenir par l’apprenant.
  • Un lexique complémentaire qui essence toute les notions complémentaire au module.
  • Un je m’exerce qui est en fait une suite d’exercices inter actifs qui permettent à l’apprenant de s’auto évalué. Ils fournissent à la fin de chaque exercice le pourcentage atteint par l’apprenant.

Chaque module du jeu sera en fait une base de données d’une langue elle comportera les mots, les images et les sons en tous les modules enseignés dans une langue.

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26 mai 2010 3 26 /05 /mai /2010 12:32

I-INTODUCTION

Depuis l’apparition de l’école, les cours, les tutoriaux se font de manière présentiel et sur un espace géographique fixé et régulier. Mais avec l’arrivé d’internet une nouvelle forme d’école est née, il s’agit de l’ECOLE EN LIGNE grâce aux ENVIRONNEMENTS NUMERIQUES DE TRAVAIL.

II-PRESENTATION ET DEFINISSION DE L’ECOLE EN LIGNE.

De quoi s’agit-il concrètement ?

C’est en fait un site web se situant sur un serveur connecté au réseau internet ou intranet où les enseignants déposent les cours et les tutoriaux à la disposition de tout le monde c'est-à-dire les apprenants, les inspecteurs même d’autres enseignants.

III-CLAROLINE : une plate forme pour réaliser l’école en ligne.

CLAROLINE est un environnement numérique de travail c'est-à-dire un outil que permet de faire les cours en lignes. Il est doté d’une bonne ergonomie et est facile à utiliser. Sur ce nous vous invitons a  consulter l’environnement numérique de travail du département de informatique et des technologies éducatives de l’école normale supérieure de Yaoundé I en cliquant sur le lien suivant : www.dite-ens.cm/ent

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12 avril 2010 1 12 /04 /avril /2010 10:34

HOT POTATOES :

l’exerciseur qui rend la vie facile aux enseignants.

Face à toutes les difficultés rencontrées par les enseignants pour la création et la correction des exercices dans leur discipline, il a été mis sur pied un exerciseur gratuit, facile à utiliser appelé « HOT POTATOES ». Ce logiciel permet à l’enseignant quel qu’en soit sa discipline, de créer automatiquement les exercices qui peuvent être :

  • -sous forme de mots croisés
  • -de QCM (question à choix multiple)
  • -des exercices à trou
  • - des exercices de correspondances

Ainsi, le pédagogue peut crée en toute aisance tous ces types d’exercices qui sont des fichiers html c'est-à-dire peuvent être lu avec un navigateur sur le web ou en local. En plus lors de l’exécution de ces fichiers, c’est l’ordinateur qui évalue l’élève et lui présent sa note. De plus, l’enseignant reçoit une copie du résultat et de l’identité de l’élève correspondant dans sa boîte mail.

Nous tirons donc comme conclusion que grâce à un exerciseur comme celui-ci, l’enseignant n’aura plus à se soucier du nombre très élevé de copies à corrigé, et il composera une épreuve digne qui couvre tout son programme car c’est l’ordinateur qui corrige les « copies » pour lui et lui il se limite à recopier les notes de chacun. Sur ce, nous vous présentons un exemple palpable d’exercice réalisé avec hot Potatoes sur ordinateur.

NB : il existe plusieurs autres exerciseurs gratuits sur le net.

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